RSS
Tidak ada Yang Tidak Mungkin Untuk Orang Yang Mau Berusaha
Text Select Onion Kun

Minggu, 29 April 2012

Cara membuat TV online atau streaming Video sendiri Gratis

Banyaknya tv online sekarang ini membuat kita semakin mudah dalam mengakses acara tv ke gemaran kita. tapi bagaimanakan sebenarnya cara membuat tv online atau streaming Video sendiri gratis dan mudah tanpa ribet. langsung aja bro berikut ini caranya.
Yang dibutuhkan:
1. Minimum koneksi internet harus stabil dan kecepatan upload kalau bisa di atas 300Kbps.
2. Mempunyai TV Tuner USB
Yang harus diPersiapan:
Dengan asumsi sudah mempunyai TV tuner dan audio dimasukkan ke line in PC (jangan line in TV Tuner) untuk inputan suara lalu ikuti langkah-langkah di bawah ini.
Caranya:
1. Buat dulu account di www.justin.tv
2. Login dan konfirmasi di email anda jika menerima email konfirmasi dari justin.tv
3. Ada 2 cara untuk broadcast. Dengan via website atau melalui program tambahan. Jika dengan website anda dapat mengklik webcam gambar di atas dan jika ingin melalui program tambahan yang bernama Dyyno Broadcaster, anda dapat mendownloadnya di sini.
4. Perbedaan antara broadcast langsung di website atau dengan program tambahan adalah jika di website langsung maka gambar akan sering terpotong (tidak keluar semua).
Cara menggunakan Dyyno Broadcaster:
1. Buka software Dyyno Broadcaster
2. Login
3. Klik menu camera
4. Tunggu sampai keluar window baru
5. Silahkan pilih media yang akan dibroadcast. Bisa dari file, tv tuner, atau dari audio saja.
6. Selesai, jika user anda adalah tvqiki, maka anda dapat melihat hasil tv online anda di website http://www.justin.tv/tvqiki
Cara ini selain bisa digunakan sebagai tv online juga bisa menjadi cctv online yang bisa anda monitor dari tempat lain di seluruh dunia.kurang lebih begitu.

Sejarah Televisi dan Sepenggal Sejarah TV Streaming

Pada tahun 1873 seorang operator telegram asal Valentia, Irlandia yang bernama Joseph May menemukan bahwa cahaya mempengaruhi resistansi elektris selenium. Ia menyadari itu bisa digunakan untuk mengubah cahaya kedalam arus listrik dengan menggunakan fotosel silenium (selenium photocell). Joseph May bersama Willoughby Smith (teknisi dari Telegraph Construction Maintenance Company) melakukan beberapa percobaan yang selanjutnya dilaporkan pada Journal of The Society of Telegraph Engineers. Hal ini merupakan embrio dari teknologi perekaman gambar. Setelah beberapa kurun waktu lamanya kemudian diciptakan sebuah piringan metal kecil yang bisa berputar dengan lubang-lubang didalamnya oleh seorang mahasiswa yang bernama Julius Paul Gottlieb Nipkow (1860-1940) atau lebih dikenal Paul Nipkow di Berlin, Jerman pada tahun 1884 dan disebut sebagai cikal bakal lahirnya televisi. Sekitar tahun 1920 John Logie Baird (1888-1946) dan Charles Francis Jenkins (1867- 1934) menggunakan piringan karya Paul Nipkow untuk menciptakan suatu sistem dalam penangkapan gambar, transmisi, serta penerimaannya. Mereka membuat seluruh sistem televisi ini berdasarkan sistem gerakan mekanik, baik dalam penyiaran maupun penerimaannya. Pada waktu itu belum ditemukan komponen listrik tabung hampa (Cathode Ray Tube)

Televisi elektronik agak tersendat perkembangannya pada tahun-tahun itu, lebih banyak disebabkan karena televisi mekanik lebih murah dan tahan banting. Bukan itu saja, tetapi juga sangat susah untuk mendapatkan dukungan finansial bagi riset TV elektronik ketika TV mekanik dianggap sudah mampu bekerja dengan sangat baiknya pada masa itu. Sampai akhirnya Vladimir Kosmo Zworykin (1889-1982) dan Philo T. Farnsworth (1906-1971) berhasil dengan TV elektroniknya. Dengan biaya yang murah dan hasilnya berjalan baik, maka orang-orang pada waktu itu berangsur-angsur mulai meninggalkan tv mekanik dan menggantinya dengan tv elektronik.

Vladimir Zworykin, yang merupakan salah satu dari beberapa pakar pada masa itu, mendapat bantuan dari David Sarnoff (1891-1971), Senior Vice President dari RCA (Radio Corporation of America). Sarnoff sudah banyak mencurahkan perhatian pada perkembangan TV mekanik, dan meramalkan TV elektronik akan mempunyai masa depan komersial yang lebih baik. Selain itu, Philo Farnsworth juga berhasil mendapatkan sponsor untuk mendukung idenya dan ikut berkompetisi dengan Vladimir.

TV ELEKTRONIK
Baik Farnsworth, maupun Zworykin, bekerja terpisah, dan keduanya berhasil dalam membuat kemajuan bagi TV secara komersial dengan biaya yang sangat terjangkau. Di tahun 1935, keduanya mulai memancarkan siaran dengan menggunakan sistem yang sepenuhnya elektronik. Kompetitor utama mereka adalah Baird Television, yang sudah terlebih dahulu melakukan siaran sejak 1928, dengan menggunakan sistem mekanik seluruhnya. Pada saat itu sangat sedikit orang yang mempunyai televisi, dan yang mereka punyai umumnya berkualitas seadanya. Pada masa itu ukuran layar TV hanya sekitar tiga sampai delapan inchi saja sehingga persaingan mekanik dan elektronik tidak begitu nyata, tetapi kompetisi itu ada disana.

TV RCA, Tipe TT5 1939, RCA dan Zworykin siap untuk program reguler televisinya, dan mereka mendemonstrasikan secara besar-besaran pada World Fair di New York. Antusias masyarakat yang begitu besar terhadap sistem elektronik ini, menyebabkan the National Television Standards Committee [NTSC], 1941, memutuskan sudah saatnya untuk menstandarisasikan sistem transmisi siaran televisi di Amerika. Lima bulan kemudian, seluruh stasiun televisi Amerika yang berjumlah 22 buah itu, sudah mengkonversikan sistemnya kedalam standard elektronik baru.

Pada tahun-tahun pertama, ketika sedang resesi ekonomi dunia, harga satu set televisi sangat mahal. Ketika harganya mulai turun, Amerika terlibat perang dunia ke dua. Setelah perang usai, televisi masuk dalam era emasnya. Sayangnya pada masa itu semua orang hanya dapat menyaksikannya dalam format warna hitam putih.

TV BERWARNA
Sebenarnya CBS sudah lebih dahulu membangun sistem warnanya beberapa tahun sebelum rivalnya RCA. Tetapi sistem mereka tidak kompatibel dengan kebanyakan TV hitam putih diseluruh negara. CBS yang sudah mengeluarkan banyak sekali biaya untuk sistem warna mereka harus menyadari kenyataan bahwa pekerjaan mereka berakhir sia-sia. Belajar dari pengalaman CBS, RCA mulai membangun sistem warna menurut formatnya sendiri. Mereka dengan cepat membuat sistem warna yang mampu untuk diterima pada sistem warna maupun hitam putih. Setelah RCA memperlihatkan kemampuan sistem mereka, format NTSC kemudian dijadikan acuan standart untuk siaran komersial pada tahun 1953.

Seiring dengan berjalannya waktu serta perkembangan teknologi, televisi dari waktu ke waktu mulai banyak perbaikan dan penambahan dari sisi teknologinya. Untuk waktu kedepan televisi perlahan mulai meninggalkan teknologi analog dan menginjak ke era yang disebut televisi digital dengan kemampuan dan kualitas yang lebih baik dari generasi sebelumnya yang lazim disebut dengan teknologi IPTV [Internet Protocol Television].
Saat ini nonton siaran tv online sudah merupakan kebiasaan yang tidak bisa terlewatkan oleh para pengguna internet di tanah air. Karena banyak siaran tv online yang menayangkan acara yang sangat menarik dan menghibur. Tentunya anda dapat melihat acara televisi Indonesia yang sangat disukai sambil melakukan aktifitas sehari-hari.Untuk itu disini anda bisa menonton siaran tv online indonesia, meliputi live streaming RCTI, Trans TV, SCTV, Global TV, RCTI Online dan menonton siaran langsung mivo tv meliputi TV Online ANTV, TV Online Indosiar, TV Online Trans7, TV Online Trans TV, TV Online TV One dan live streaming DAAI TV, SpaceToon.telkomvision,axn,Animax,latahzan,hbo,startmovi,Semoga live streaming tv online indonesia terlengkap gratis ini bisa membuat anda terhibur disaat anda tengah melakukan aktifitas atau lagi santai di depan komputer. Selamat menyaksikan

Pengenalan XML (Extensible Markup Language)

XML merupkan singkatan dari eXtensible Markup Language. XML merupakan markup language seperti HTML, akan tetapi tidak seperti HTML, XML didesain untuk transportasi dan penyimpanan data. XML tidak didesain untuk menampilkan data.
XML 1.0 sudah memperoleh rekomendasi W3C sejak 10 Pebruari 1998. XML 1.0 2.Ed memperoleh rekomendasi sejak 6 Oktober 2000. XML 1.0 (3.Ed) sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.0 (5.Ed) sejak 26 November 2008.  XML 1.1 sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.1 (2.Ed)  sejak 16 Agustus 2006. XML 1.0 Namespaces sejak 14 Januari 1999. XML 1.0 Namespaces (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML 1.1 Namespaces sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.1 Namespaces (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006.  XML Infoset sejak 24 Oktober 2001. XML Infoset (2.Ed) sejak 4 Pebruari 2004.  XML Base sejak 27 Juni 2001. XML Base (2.Ed) sejak 28 Jan 2009. XLink 1.0 sejak 27 Juni 2001. XPointer Framework sejak 25 Maret 2003. XPointer element() scheme 25 Maret 2003. XPointer xmlns() scheme sejak 25 Maret 2003. XInclude 1.0 sejak 20 Desember 2004. XInclude 1.0 (2.Ed) sejak 15 November 2006. Untuk melihat perkembangan mengenai XML dapat dilihat pada situs http://www.w3schools.com/w3c/w3c_xml.asp.
Tag yang digunakan dalam XML tidak predifined seperti HTML, Tag pada XML didefinisikan oleh pengguna.
XML bukan merupakan pengganti HTML. HTML digunakan untuk penyajian data sedangkan XML digunakan untuk transportasi dan penyimpanan data itu sendiri. XML mempermudah web programmer dalam pengolahan data.
Berikut adalah contoh sederhana penggunaan XML

Flash Disk Drive 2GB
Rp 50.000
Rp55.000
24 buah

Dari contoh di atas dapat dijelaskan bahwa XML membantu web programmer dalam mengelola struktur data. Data dapat dipisahkan dari HTML ke dalam berkas XML, sehingga apabila ada perubahan data, programmer cukup merubah pada berkas XML saja. Programmer dapat membuat kode JavaScript untuk membaca dan merubah data pada berkas XML.
XML mempermudah data sharing. Banyak data diciptakan dengan format yang mungkin tidak kompatibel dengan sistem yang lain. XML disimpan dalam plain format yang sangat sederhana, sehingga data dengan mudah dapat digunakan semua komputer atau aplikasi. Karena XML disimpan dalam bentuk text, maka pengguna tidak perlu khawatir kehilangan data saat melakukan perubahan sistem operasi atau aplikasi. Bahkan bila didukung oleh para developer aplikasi, seluruh berkas word processor, spreadsheet, database, dan data lainnya akan disimpan dalam bentuk XML sehingga mempermudah pertukaran data antar aplikasi tanpa diperlukan konversi lagi.
Bentuk XML secara umum adalah sebagai berikut:


…..


Dalam XML dapat ditambahkan komentar dimulai dengan

Penamaan dalam XML
  • XML Names dapat berupa huruf, angka, dan karakter lainnya
  • XML Names tidak boleh diawali oleh angka atau tanda baca
  • XML Names tidak boleh diawali dengan huruf xml, XML, Xml, xML, xMl, XmL.
  • XML Names tidak boleh diawali dengan spasi

Jumat, 13 April 2012

PEWARISAN (INHERITANCE) dan Polymorphisme pada Java


 
PEWARISAN (INHERITANCE)

Suatu class dapat diciptakan berdasarkan class lain. Class baru ini mempunyai sifat-sifat yang sama dengan class pembentunya, ditambah sifat-sifat khusus lainnya, inilah yang disebut konsep pewarisan. Dengan pewarisan kita dapat menciptakan class baru yang mempunyai sifat sama dengan class induknya tanpa menulis ulang bagian-bagian yang sama. Pewarisan merupakan unsur penting dalam pemrograman berorientasi objek dan merupakan blok bangunan dasar pertama penggunaan kode ulang (code reuse).
Sifat pewarisan ini menyebabkan class-class dalam pemrograman berorientasi objek membentuk hirarki class mulai dari class dasar, class turunan pertama, class turunan kedua dan seterusnya. 

contoh program inheritance di java
buat file pertama dengan nama persegipanjang.java


class persegipanjang{

   int kel = 0;

   int lu = 0;





   //method

   void keliling(int panjang, int lebar){

      kel = lebar * panjang * 2;

      System.out.println("DATA PERSEGI PANJANG");

      System.out.println("Panjang  : " + panjang);

      System.out.println("Lebar    : " + lebar);

      System.out.println(" ");

      System.out.println("Rumus Keliling : panjang x lebar x 2");

      System.out.println("Keliling : " + kel + " dari " + "(" + panjang + " * " + lebar + " * " + " 2" + ")");

      System.out.println(" ");

   }





void luas(int panjang, int lebar){

      lu = lebar * panjang;

      System.out.println("Rumus Luas : panjang x lebar");

      System.out.println("Luas : " + lu + " dari " + "(" + panjang + " * " + lebar + ")");

      System.out.println(" ");

   }

}


lalu kita buat lagi sub class yang akan dipanggil nantinya dengan nama hitungpersegipanjang .java


class balok extends persegipanjang{



int volume;



public void volume(int tinggi){

   volume = lu * tinggi;

   System.out.println("Rumus Volume: luas x tinggi");

   System.out.println("Volume : " + volume + " dari " + "(" + lu + " * " + tinggi + ")");

  }

}



class hitungpersegipanjang{

  public static void main (String[] args){

     //membuat objek

     balok persegipj = new balok();



     //memanggil methode di objek

     //persegipj.keliling(10,2);

     persegipj.keliling(10,5);

     persegipj.luas(10,5);

     persegipj.volume(7);

  }

}




maka output akan berupa : 






Polymorphisme

            Polymorphisme adalah salah satu dari tiga kemampuan yang mendasar yang dimiliki oleh OOP, setelah data abstraction dan inheritance.

Polymorphism menyediakan cara yang berbeda pada pemisahan interface dari implementasinya, untuk memasangkan ulang apa dari bagaimana. Polymorphism memberikan organisasi kode yang lebih baik dan kode menjadi lebih mudah dibaca, juga memberikan suatu kemampuan pada program untuk berkembang secara terus menerus baik pada tahap pengembangan awal ataupun pada saat ingin menambahkan kemampuan-kemampuan yang baru.
class CetakDataTipe {

// membuat method dengan nama sama tapi berbeda tipe data
public void CetakData(String Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
public void CetakData(int Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
public void CetakData(double Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
public void CetakData(char Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
}
public class Polymorphism {

public static void main(String[] args) {
CetakDataTipe data = new CetakDataTipe();

System.out.print("Cetak Data Tipe String : ");
data.CetakData("Sumatra");

System.out.print("Cetak Data Tipe Integer : ");
data.CetakData(1989);

System.out.print("Cetak Data Tipe Double : ");
data.CetakData(16.5 / 2);

System.out.print("Cetak Data Tipe Char : ");
data.CetakData('N');
}
}

Output seperti dibawah ini :



Kamis, 12 April 2012

Pengenalan HTML

Jika anda baru terjun di dunia maya alias pemula (newbie) dan tertarik ingin belajar HTML untuk membuat website sendiri maka anda tidak salah datang ke blog ini, karena disini anda akan mendapatkan tutorial, tips, triks dan artikel-artikel tentang bagaimana cara belajar HTML untuk membuat website.
Di Internet sebenarnya kita bisa saja mendapatkan banyak template baik yang gratis maupun yang berbayar, namun kadang tidak sesuai dengan keinginan (selera) kita. Maka kita harus meng-edit dan melakukan perubahan-perubahan. Di dalam mengedit dan melakukan perubahan inilah kita harus mengerti dan memahami bahasa HTML.
Di blog ini anda akan mendapatkan tutorial belajar HTML yang disertai dengan contoh-contoh mulai dari dasar, sehingga akan mudah dipahami dan sangat cocok bagi anda yang masih pemula. Dan bagi anda yang mengedit atau membuat suatu halaman web bisa melangkah ke halaman-halaman berikutnya sesuai dengan topik yang anda inginkan.
Untuk belajar anda dapat menggunakan program HTML seperti Ms FrontPage, Dreamweaver atau Text Editor (Notepad), sesuai dengan selera anda masing-masing. Namun untuk tutorial ini akan diajarkan dengan menggunakan teks editor yang simpel yaitu Notepad, jika anda ingin teks editor yang lebih interaktif anda bisa menggunakan Notepad++.
Dalam belajar sebaiknya anda langsung praktek di program HTML anda, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, anda ketik atau copy/paste contoh-contoh HTML-nya di program HTML anda dan preview di browser untuk melihat hasilnya.

Pengertian singkat tentang HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.
Sedangkan Web browser adalah sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.
HTML mempunyai file perluasan (extention) htm atau html. Dimana kedua perluasan tersebut adalah sama, jadi anda boleh menyimpan file dokumen HTML dengan extention ".htm" atau ".html".
Untuk mulai belajar HTML kita akan menggunakan Texs Editor, Notepad. Di bawah ini adalah contoh suatu dokumen HTML yang sangat sederhana. Buka Notepad, silahkan mulai dengan mengetikkan (copy/paste) kode di bawah ini:

<html>
<head>
<title>Titel Websiteku</title>
</head>
<body>
Ini adalah dokumen HTML pertamaku
</body>
</html>
 

Apa yang dibutuhkan dalam Belajar HTML ini?

  1. Komputer dan koneksi ke Internet.

    Agar kita bisa membaca dan belajar sambil praktek.
  2. Teks editor.

    Teks editor seperti Notepad di Windows adalah pilihan paling mudah karena sudah terintegrasi dengan system kita. Jika ingin menggunakan teks editor yang lebih bagus lagi, bisa men-download Notepad ++.
    Jika menggunakan software lain seperti MS FrontPage atau Dreamweaver usahakan untuk selalu berada di kode "HTML View" dan gunakan real browser untuk menampilkan atau "preview" dokumen HTML anda.
    Dengan kata lain biasakan untuk membuat, mengedit dan memasukkan kode-kode HTML dengan mengetiknya secara manual sehingga nantinya akan terbiasa dan hafal dengan kode-kode HTML.
  3. Browser atau peramban.

    Untuk Windows ada Internet Explorer namun jika ingin menggunakan peramban yang lain ada bermacam-macam pilihan seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari dsb.
  4. Kreatif, tekun dan sabar.

    Misal jika diberikan contoh-contoh HTML, kemudian berinisiatif membuat contoh-contoh yang berbeda berdasarkan imajinasinya sendiri ini namanya kreatif.
    Kemudian lakukan dengan rutin dengan melakukan berbagai macam percobaan, melakukan pencarian informasi dari berbagai macam sumber, menyimak dan memberikan perhatian dengan apa yang sedang di lakukan itu namanya baru tekun.
    Kesabaran memang ada batasnya jika ini terjadi sebaiknya anda beralih melakukan hobby-hobby anda yang lainnya lupakan HTML untuk sementara.

Tips lainnya

Jangan menulis tag-tag HTML secara tumpang-tindih.

Penulisan yang salah:
<p><strong>Paragraf dengan tulisan tebal</p></strong>
Penulisan yang benar:
<p><strong>Paragraf dengan tulisan tebal</strong></p>
Hasil dari kedua contoh diatas akan sama:

Paragraf dengan tulisan tebal

Pelajari tapi hindari penggunaan deprecated tag dan atribut seperti contoh untuk tag ,

Deprecated tag dan atribut adalah tag dan atribut peninggalan HTML versi lama, dimana dalam versi saat ini sudah ada alternatif pengganti untuk tag-tag dan atribut tersebut.
Deprecated tag dan atribut tersebut jika digunakan tetap akan ditampilkan web browser sesuai fungsinya, namun jika ingin membuat halaman website yang memenuhi standar HTML4.0/XHTML (valid HTML4.0/XHTML) maka kita harus menghindari pemakain tag dan atribut tersebut
<body> deprecated jika menggunakan atribut bgcolor atau background:
<body background="#FFFFFF">...</body> atau: 
<body bgcolor="#FFFFFF">...</body>

Kita dapat menggantinya dengan menggunakan atribut style:

<body style="background-color:#ffffff">...</body>

Untuk menuliskan Elemen HTML bisa menggunakan huruf besar maupun huruf kecil.

Contoh: <HTML>, <HtMl>, <HTml>, <html>, semuanya adalah sama.

Namun saat ini saya menganjurkan untuk membiasakan diri menggunakan huruf kecil saja baik untuk HTML maupun CSS.
Disamping akan terlihat lebih rapi juga agar nantinya lebih mudah ber-adaptasi dengan XHTML yang memang diharuskan harus menggunakan huruf kecil.
XHTML adalah gabungan dari XML dan HTML jadi tetap menggunakan kode-kode HTML hanya ada peberapa perbedaan yang mudah dipelajari nantinya kalau sudah tahu dan mengerti tentang HTML.
 
 
 

Enkapsulasi dan Program Sederhana pada Java



Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :
• Information hiding.
• Interface to access data.
Information hiding
Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.

Interface to access data
Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.


Contoh Program Enkapsulasi

public class main {

public static void main(String[] args) {
Mahasiswa muammar = new Mahasiswa("Muammar", "000000000");
System.out.println("Nama \t : " + muammar.tampilkanNama());
System.out.println("NIM \t : " + muammar.tampilkanNpm());
muammar.makan();
muammar.minum();
muammar.Belajar();
muammar.olahraga();
System.out.println();

Mahasiswa anda = new Mahasiswa("Anda", "000000001");
System.out.println("Nama \t : " + anda.tampilkanNama());
System.out.println("NIM \t : " + anda.tampilkanNpm());
anda.makan();
anda.minum();
anda.Belajar();
anda.olahraga();
System.out.println();

Mahasiswa kamu = new Mahasiswa("Kamu", "000000002");
System.out.println("Nama \t : " + kamu.tampilkanNama());
System.out.println("NIM \t : " + kamu.tampilkanNpm());
kamu.makan();
kamu.minum();
kamu.Belajar();
kamu.olahraga();
System.out.println();
}
}

Jumat, 06 April 2012

Perbedaan Pemprograman Terstruktur dan Berorientasi Objek



Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Sedangkan untuk pemrograman terstruktur adalah kebalikan dari pemrograman berorientasi objek yaitu sebuah cara pemrosesan data yang terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman. Dikarenakan harus terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan yang lainnya berhubungan. Konsep utama dari Pemrograman Berbasis Objek terletak pada kondisi kode/line pemrogramanannya dimana merupakan sebuah kesatuan modular.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain: ,Java, C++, dll


Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.

Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur: Cobol Turbo Prolog, Pascal, dll.
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendaha. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematisb. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahb. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhanac. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahc. Program disusun dengan logika yang mudah dipahamid. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahd. Tidak menggunakan perintah GOTOe. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahe. Biaya pengujian program relatif rendahf. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahf. Memiliki dokumentasi yang baikg. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahg. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendahSuatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
– Encapsulation (pembungkusan)
Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.

– Inheritance (pewarisan)Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.– Encapsulation (pembungkusan)
Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.

– Inheritance (pewarisan)Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.– Encapsulation (pembungkusan)Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.

– Inheritance (pewarisan)Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.
– Inheritance (pewarisan)Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.– Inheritance (pewarisan)Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.– Inheritance (pewarisan)Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.
– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda
Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.

Sifat-sifat dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :
Pemrograman terstruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).



catatan :
Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan maintainability. Manfaat yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural adalah kemampuan kembali menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan kode yang berbeda ataupun mengkopinya kembali. Dengan menggunakan “goto”, memudahkan programmer melacak kumpulan data sehingga menghindarkan pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethii code.
Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.